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前段时间被抓去做了一段时间的地图可视化,一番似懂非懂的拼凑,至昨天终于做出了点初步成果,可以把那个项目暂时放一下。
得了空,这次就来记录一下今天刚看的有关Eye-tracking在VR领域的一篇综述。这篇综述的题目如下:
Prospective on Eye-Tracking-based Studies in Immersive Virtual Reality
Fan Li et al.
该文回顾了2000~2019的大部分沉浸式VR领域中有关Eye-tracking的文章,将它们的主题归纳为两大类:Eye-tracking的方法和Eye-tracking的应用。其中,前者的“科研含量”似乎要高一点,但以我短短两年的研究生生涯而论,似乎没时间做出成绩。因此,我关注的重心是后者,即Eye-tracking的应用部分。
论文的选择
该文用以筛查的关键词为:(eye || eye movement || eye-tracking || eye tracking) && (immersive || virtual reality)。这个筛选方法似乎比较好,值得记录。
虚拟现实的定义和相关思考
Steuer认为,定义何为虚拟现实的关键是定义好”presence”即存在的概念。presence即存在、在场。这也不奇怪大多数人谈论起虚拟现实的优势,就会说是“沉浸式”。要利用好沉浸感,就要让使用者沉浸其中,即对虚拟环境的沉浸——人不可能同时沉浸于两种环境,自然——用户将缺乏对于显示环境的感知。缺乏的这部分或许可以利用起来。目前,在虚拟现实中,主要提供的是视觉和听觉,触觉则需要昂贵的设备来提供。而视觉和Eye-tracking的关联比较大。
Eye-tracking提供双向的信息
用户通过视觉对VR提供的虚拟环境进行感知,但同时,用户也向VR环境传输了他的眼动信息。如何收集和利用好这些数据?似乎需要一些思考。
Eye-tracking需要记录哪些信息?
首先是双眼的注视点,这几乎是必须的。其次就是眼睛的动作。比如:注视、扫视、眨眼、闭眼等信息,都可以用来帮助我们进行分析。
基于Eye-tracking的控制
再一次,Eye-tracking提供双向信息。相比于用手柄进行交互,基于Eye-tracking的交互方式应该会更类似手势,操作直观且无心智负担。当然,基于Eye-tracking的交互方式也有很多,该文介绍了几种新的基于眼睛跟踪的交互技术,如双十字线、径向追踪、点头和滚动[32]。论文待看。这种方式还能够提高上下文的阅读水平[12]。论文待看。还可以用来生成路径[32]。论文待看。还可以用以用户移动。Xu等人[36]提出将显著性图和历史扫描路径输入卷积神经网络和长-短期记忆,以预测用户将要看的地方。论文待看。
一个值得注意的小点,如果VR环境阻止眼睛扫视,就能够促进使用者进行无意识的转头操作。
基于Eye-tracking的信息收集和评估
又又强调:Eye-tracking提供双向信息。我们要利用好用户的输入。一个好的想法是:对用户进行评估。如[41]借此了解用户的认知状态。然而,眼睛跟踪在沉浸式环境中测量满意度、挫折感和厌倦感的应用很少。或许可以利用上。同时,用来评估的指标也是没有一个广泛使用的标准,往往自行其是。这方面也需要思考。
当然,对用户进行评估,一个比较大的限制就是VR收集到的用户参数是有限的,很多数据实际上并不能获得。因此还是要等待技术的升级。
我认为该文对我最大的帮助就是整理了这张表格。能让我一一对照查看。不过这些都需要一些时间。
基于这些评估参数,或许可以建立一个利用上这些特征的深度学习模型,不过这方面我还是个门外汉,需要时间去学习。
总结
总之,目前还需要多看论文才有更好的认识和方向。似乎可行的研究方向是:1.想办法在现有设备下,收集和利用好更多的眼动数据(注视熵、眼跳峰值速度和眼跳持续时间)等。2.提取合适的信息当作特征,用以训练模型。
待看paper list
A. McNamara, K. Boyd, D. Oh, R. Sharpe, and A. Suther,
“Using Eye Tracking to Improve Information Retrieval in
Virtual Reality,” in 2018 IEEE International Symposium on
Mixed and Augmented Reality Adjunct (ISMAR-Adjunct),
2018, pp. 242-243: IEEE.
A. Haffegee, V. Alexandrov, and R. Barrow, “Eye tracking
and gaze vector calculation within immersive virtual
environments,” in Proceedings of the 2007 ACM symposium
on Virtual reality software and technology, 2007, pp. 225-226:
ACM.
S. Stellmach, L. Nacke, and R. Dachselt, “Advanced gaze
visualizations for three-dimensional virtual environments,” in
Proceedings of the 2010 symposium on eye-tracking research
& Applications, 2010, pp. 109-112: ACM.
T. Piumsomboon, G. Lee, R. W. Lindeman, and M.
Billinghurst, “Exploring natural eye-gaze-based interaction
for immersive virtual reality,” in 2017 IEEE Symposium on 3D
User Interfaces (3DUI), 2017, pp. 36-39: IEEE.
该文介绍了三种基于眼动的交互方式。分别为:1.双十字线DR(Duo-Reticles)2.半径追踪RP(Radial Pursuit )3.点头与旋转NR(Nod and Roll)。
DR:即有两个十字线,一个是实时同步用户的注视点,另一个则根据下图的公式,进行惯性移动,具有一定的延迟。当双十字线重合时,认为是选中目标。
RP:该方法的逻辑是:用户注视某个预设区域时,会产生产生一个逐渐扩张的圆形(即半径追踪的Radial),伴随着圆的扩张,半径内的物体会进行小范围的移动。此时,双眼的注视点应跟随要选中的物体。当到达某个预设时间后,根据下图的公式判定用户选择了哪个物体。其中p为物体位置,p’为注视点位置,基本就是选择注视点最近的物体。
RP用在很多其他的场合,但在VR中并无应用。RP特别适合用于选择固定场景内的杂乱小物体。
NR:当我们注视某物体的同时转头,眼球会不自觉地朝转头方向相反的方向运动。根据这点,我们可以通过进行交互。如盯着某物体进行转头操作,就可以旋转该物体等。
研究者们设计了几组实验用以对比。其中GD1是凝视选择,即注视一段时间后即为选中。GD2是扩张完成后再选择,无追踪。
其中,双十字线的速度和精度和GD差不多,但是由于没有时间限制,会给使用者较少的心理压力。但同时,要留有惯性十字线的辨识度问题,如果它太过显眼,或许会造成干扰。
对于RP。认为它更加无感(与完全拓展后进行选择相比)。但这种方法需要你提前了解你要选择的物体才可以,不然边动边选择,可能时间不过多。
对于点头和摇头。使用者认为他们很有趣,在一些场合比手势更加直观。但是由于HMD的重量,导致并不是很舒适。并且,在做一些迅猛的运动的时候,有可能导致HMD松动,造成错误。
34
S. Vickers, H. Istance, and A. Hyrskykari, “Performing
locomotion tasks in immersive computer games with an
adapted eye-tracking interface,” ACM Transactions on
Accessible Computing (TACCESS), vol. 5, no. 1, p. 2, 2013.
35
B. Bolte and M. Lappe, “Subliminal reorientation and
repositioning in immersive virtual environments using
saccadic suppression,” IEEE transactions on visualization and
computer graphics, vol. 21, no. 4, pp. 545-552, 2015.
36
Y. Xuet al., “Gaze prediction in dynamic 360 immersive
videos,” in proceedings of the IEEE Conference on Computer
Vision and Pattern Recognition, 2018, pp. 5333-5342
39
P. Menezes, J. Francisco, and B. Patrão, “The Importance of
Eye-Tracking Analysis in Immersive Learning-A Low Cost
Solution,” in Online Engineering & Internet of Things:
Springer, 2018, pp. 689-697.
40
W. Steptoeet al., “Eye tracking for avatar eye gaze control
during object-focused multiparty interaction in immersive
collaborative virtual environments,” in 2009 IEEE Virtual
Reality Conference, 2009, pp. 83-90: IEEE.
41
J. Jordan and M. Slater, “An analysis of eye scanpath entropy
in a progressively forming virtual environment,” Presence:
Teleoperators and Virtual Environments, vol. 18, no. 3, pp.
185-199, 2009.